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Project Detail

Mannequin [The Haunted Mall]

Photon Fusion 기반 3D 비대칭 PvP 호러 게임으로, Dead by Daylight에서 착안한 구조에 증강 시스템을 더해 짧은 플레이타임 안에서도 긴장감과 몰입감을 높이는 경험을 목표로 한 프로젝트입니다.

  • 기간: 2026.02 ~ 2026.03
  • 역할: 인프라 주 담당, UI 부 담당
  • 핵심 기여: 세션 흐름, 로딩 경험, CI 운영 정리
  • 기술: Unity, Photon Fusion, GitLab Runner, Mattermost
Mannequin 프로젝트 아트워크

내 역할 / 기여도

인프라를 주 담당하고 UI를 부 담당하며, 팀이 안정적으로 개발·검증·플레이할 수 있는 기반을 정비하는 데 집중했습니다.

GitLab Runner, Unity 라이선스, CI 검증 환경을 EC2에서 먼저 점검해 원격 저장소 기준으로 충돌과 실행 이슈를 빠르게 확인할 수 있도록 정리했고, Mattermost 웹훅을 활용해 브랜치별 커밋 현황을 아침·저녁으로 공유하는 협업 자동화 흐름도 구성했습니다.

동시에 Photon Fusion 기반의 세션 생성·참가·종료 흐름, Join Room, 역할별 LoadingScene을 함께 다루며 실제 플레이 진입 경험을 다듬었고, 목업 상태의 UI도 사용자 관점에서 다시 정리했습니다.

가장 집중한 문제

가장 집중한 문제는 짧은 개발 기간 안에서도 실제 플레이가 가능한 수준의 멀티플레이 흐름을 안정적으로 만드는 것이었습니다.

특히 플레이어가 화면에서 인지하는 상태와 실제 네트워크 세션 상태가 어긋나는 지점을 중요하게 봤습니다. 방을 나갔다고 느끼지만 세션이 남아 있거나, 참가 중인지 로딩 중인지 알기 어려운 흐름은 단순한 UI 문제가 아니라 멀티플레이 경험 전체를 흔드는 구조 문제라고 판단했습니다.

또한 게임 규모와 향후 에셋 확장을 고려해 Addressables 기반 패치 및 버전 확인 로직도 검토하며, 초기 구조 단계에서 운영 가능성까지 함께 고민했습니다.

왜 그 방식으로 풀었는지

짧은 기간 안에 직접 서버를 두고 운영하는 방식보다, 프로젝트 규모와 개발 속도에 맞는 Photon Fusion Host Mode가 더 현실적이라고 판단했습니다.

또한 멀티플레이에서는 기능이 한 번 동작하는 것보다 세션 시작과 종료가 일관된 기준으로 연결되는 구조가 더 중요하다고 봤습니다. 그래서 화면만 수정하기보다 세션 생명주기, 씬 전환 순서, 상태 피드백을 함께 정리했고, 로딩 오버레이와 역할별 진입 흐름을 통해 사용자가 현재 상태를 직관적으로 이해할 수 있도록 구성했습니다.

Addressables 역시 도입 가능성을 검토했지만, 남은 기간과 안정성을 함께 고려해 핵심 플레이 경험을 우선 완성하는 방향으로 우선순위를 조정했습니다.

결과 / 배운 점

그 결과 로비에서 게임 시작 후 인게임으로 넘어가는 흐름을 단순한 화면 전환이 아니라 상태가 보이는 경험으로 다듬을 수 있었고, GitLab Runner와 Unity 라이선스 운영 기준도 문서화해 팀의 검증 루틴을 반복 가능한 형태로 정리할 수 있었습니다.

이 프로젝트를 통해 멀티플레이에서는 개별 기능 구현보다 세션 생명주기 설계, 상태 피드백, 협업 운영 기준 정리를 함께 보는 시야가 중요하다는 점을 배웠습니다.

또한 처음 접하는 Unity와 C# 환경에서도 구조를 작게 나누고 우선순위를 분명히 잡으면, 제한된 시간 안에서도 실제 플레이 가능한 결과물까지 연결할 수 있다는 자신감을 얻었습니다.

사용 기술

  • Unity
  • Photon Fusion
  • GitLab Runner
  • Mattermost Webhook
  • EC2
  • Addressables 검토

인프라와 협업 운영, 세션 흐름, 로딩 UX를 함께 다룬 프로젝트라 기술 스택도 플레이 경험과 운영 경험을 같이 보여줄 수 있도록 구성했습니다.

핵심 포인트

  • 세션 생성·참가·종료 흐름을 UI 현상으로만 보지 않고, 실제 네트워크 생명주기와 연결된 구조 문제로 해석했습니다.
  • Join Room과 LoadingScene은 단순 화면이 아니라 사용자가 현재 상태를 이해할 수 있는 피드백 장치로 설계했습니다.
  • CI와 Unity 라이선스 운영은 일회성 셋업보다 반복 가능한 검증 기준을 만드는 데 초점을 맞췄습니다.